디자인 서적

<도널드 노먼의 UX 디자인 특강> 도널드 노먼 저 ★★★

saejun 2023. 6. 11. 22:26
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UX의 아버지라고 불리는 도널드 노먼(Donald Norman)이 쓴 책. UX 디자인을 창시한 사람이 저술한 책답게, 그 개념이 굉장히 명료하교 간결하게 정리되어 있다. 이 책을 통해 어렵고 복잡하게만 느껴지던 UX 디자인 개념을 한결 더 쉽게 이해할 수 있었다. UX 개념을 제대로 이해하고 싶다면 이 책을 통해 입문하는 걸 강력하게 추천한다. 

 

흔히 유저 인터페이스(UI) 디자인과 UX 디자인을 혼동하여 사용하는 경우가 많은 것 같다. 나만해도 둘은 거의 비슷한 개념이고 UX디자인은 애플리케이션이나 플랫폼 같은 디지털 환경에서만 적용되는 개념인 것으로 알고 있었다.

 

하지만 이 책을 읽고 나서 이와 같은 생각이 완전히 잘못되었다는 것을 알게 되었다. 'UX디자인'이라는 표현이 디지털 관련업계에서 널리 통용되는 것은 맞지만, 용어만 다를 뿐 디자이너의 역할은 늘 '사용자의 경험과 입장'을 고려해 제품을 디자인하는 것이기 때문이다. 예를 들어, UX디자인은 굉장히 사소한 분야에도 적용될 수 있다. 예를 들면 사용자가 명확히 구분할 수 있도록 투명한 소금통과 후추통을 디자인하는 것도 UX 디자인의 범주에 포함된다.

 

 

다만, 1990년대 초반 인터넷의 도래와 함께 점점 정교해져 가는 기계와 인간의 상호작용이 복잡해지기 시작하면서 본격적으로 요즘 우리가 말하는 UX디자인에 대한 고민이 시작되었다고 할 수 있다. 실제로 도널드 노먼이 애플에 근무하던 시기인 1993년에 처음으로 사용자 경험(User Experience)이라는 직책을 사용하였다.

 

아래는 책을 읽으면서 메모를 했던 내용들:

 

심플한 디자인은 정답이 아니다

  • 복잡함을 터득하는 핵심은 '이해'다
    • 혼잡한 책상은 책상 주인의 삶도 그럴 것처럼 보이게 한다. 그러나 책상의 주인은 모든 것이 제자리에 있으며, 나름의 질서와 구조가 있다고 여기기 때문에 혼란을 느끼지 않는다.
    • 누군가가 자신의 책상 위에 쌓여 있는 물건들을 깨끗이 정리한 후, '적절한' 장소에 재배치해 놓는, 도움이란 탈을 쓴 이 끔찍한 상황은 그들이 세운 합리적 행동의 질서를 무너뜨린다. 그래서 우리 모두가 어린 시절 엄마가 책상을 정리해 주면 그렇게 화를 냈던 거다.
  • 단순함과 복잡함의 차이는 구조에 있다. 
    • 조종사들이 비행기 조종실의 복잡함에 익숙해지기 위해서는 명확한 정보 체계, 훌륭하게 모듈화 된 구조 그리고 파일럿 교육, 단 세 가지만 있으면 된다.
    • 어떤 것이 필요한 수준으로, 납득 가능한 이유로 복잡하다면 그것을 이해하는데 드는 시간과 노력을 당연하다고 생각한다. 다만 불필요하게 꼬여 있거나 혼란스럽고, 체계적인 구조가 없는 기술이나 서비스에 대해서는 철저하게 불평할 필요가 있다.

테슬러의 복잡함 보존의 법칙

"시스템에서 전체적인 복잡성의 합은 항상 일정하다."

  • 사용자의 이용이 단순해지면 나머지 부분이 복잡해진다.
  • 즉, 무엇인가를 쉽게 이용한다는 것은 설계자가 이면에서 고려한 복잡한 사항들이 매우 많다는 것이기 때문에 전체적으로 서로가 상쇄된다.
  • 모든 프로그램에는 더 이상 줄일 수 없는 복잡한 정도, 즉 복잡함의 하한선이 있다. 이때 던져야 할 질문은 이 복잡함을 누가 감당하느냐는 것이다. 사용자인가, 아니면 개발자인가?

 

디자이너에게 필요한 재능: 공감능력

  • 기계는 엔지니어나 개발자들의 논리와 정밀함으로 만들어진다. 기계를 사용하는 사람의 편리함보다 기계의 안녕을 염려하는 사람들이 디자인하는 것. 하지만 기계를 작동하는 것은 기계와는 다른 논리와 규칙을 가진 사람임을 명심하라. 기획자와 디자이너는 반드시 이용하는 사람의 위치해서 생각해야 한다.
  • 어떤 도시계획가들은 미적으로 완벽한 설계를 무시하는 사람들의 행위에 분개한다.
    • 하지만 디자이너는 사람들의 행동에 짜증을 부리기 전에 이런 반응을 유도한 자신의 사회성 부족을 반성해야 한다.
  • 디자인 싱킹(Design Thinking)이란 가장 먼저 진짜 문제가 무엇인지를 규정하는 것이다.
    • 클라이언트가 해결해 달라고 하는 문제는 절대로 해결하지 마라. 디자이너는 정말로 해결되어야 하는 '근본 원인'을 찾아야 한다.


디자이너의 역할: 인간과 기술의 상호작용 사회화

  • 인간에게는 사회적 기계, 기본적인 커뮤니케이션 방법, 그리고 기계를 다루는 규칙이 필요하다. 기계는 기본적으로 사람을 배려하고 그들의 관점을 이해하며, 무엇보다 지금 무슨 일이 일어나고 있는지 누구나 알 수 있도록 작동해야 한다.
  • 인터랙션 디자인은 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호작용을 쉽게 할 수 있도록 만들어주는 디자인 분야다. 기술이 진화하고 기계가 정교해질수록 더욱 앞선 기술과 함께 기기와 인간 사이의 철학을 다뤄야 한다.
  • 자동차는 디자인하는 사람과 사용하는 사람 사이의 협력관계를 너무도 훌륭하게 보여주는 예시. 
    • 디자이너와 엔지니어는 자동차의 작동 방법을 놀랍도록 단순화시켰지만 운전자들 또한 자신의 몫을 다해야 한다.
  • 기술과의 동행은 끊임없는 도전이지만 꼭 필요한 과정이기도 하다. 기술을 다루려면 디자이너와 사용하는 사람 사이의 협력이 필요하다. 디자이너는 훌륭한 구조, 효과적인 커뮤니케이션, 그리고 배우기 쉽고 친화적인 상호작용을 제공해야 한다. 그 결과물을 이용하는 우리는 기꺼이 시간을 들여서 원칙과 기반 구조를 배우고 필요한 기술을 익혀야 한다. 우리는 디자이너와 함께 해야 한다.

 

 

 

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