UX 리서치는 관찰과 피드백을 통해서 사용자의 행동, 니즈 그리고 동기를 이해하는데 포커스가 맞춰져 있다. 우리가 디자인하는 제품은 가정이 아닌 리서치를 통한 팩트를 근거로 개발되어야 한다. UX 리서치는 디자이너가 생각하는 사용자의 니즈와 사용자의 실제 니즈를 정렬한다.
UX 리서치는 제품 개발 주기 (Product Development Life Cycle) 5단계에 아래와 같이 적용된다:
Foundational Research
기본 리서치는 항상 디자인을 시작하기 전에 진행된다. 제품 개발 주기의 1단계에 해당하는 브레인스토밍 단계에서 진행되며, 사용자를 공감하고, 그들의 니즈를 이해하는데 도움을 주어 새로운 디자인 방향성에 대한 영감을 제공한다. 이 단계에서 페르소나와 유저 스토리를 만든다.
기본 리서치의 목적은 사용자의 니즈를 파악하고 우리의 제품을 통해 어떻게 그 니즈를 해결/해소할 수 있는지 파악하는 것이다. 완성도 높은 리서치를 진행할수록 기존에 개인적으로 생각해 두었던 좋은 해결책과 완전히 상반되는 결과물이 나올 수도 있다.
기본 리서치를 진행하는 과정에서 아래와 같은 질문들을 고려해 볼 수 있다:
- 우리가 무엇을 만들어야 할까?
- 사용자들이 가진 문제점들은 무엇인가?
- 이 문제들을 우리가 어떻게 해결할 수 있는가?
- 우리의 편견을 리서치를 통해 걸러낼 수 있을까?
기본 리서치를 진행하기 위한 다양한 방법론이 존재하는데, 대부분은 관찰을 통해 이뤄진다:
- 인터뷰(Interviews): 사용자의 의견과 생각, 경험 그리고 감정에 대한 심층적인 정보를 수집할 수 있다. 주로 타깃 유저들을 대상으로 진행한다.
- 설문조사(Surveys): 제품에 대한 대중의 의견을 이해하기 위해서 많은 사람들에게 동일한 질문을 물어본다.
- 포커스 그룹(Focus Group): 디자인의 새로운 기능에 대한 관점을 논의하기 위해 소수의 인원을 모집한 뒤에 그들의 반응을 연구한다. 특정 주제에 대한 대화를 이끌어 나가는 모더레이터에 의해서 운영된다.
- 경쟁 분석(Compeititive Audit): 경쟁사의 강점과 약점에 대한 개요를 작성한다.
- 필드 스터디(Field Studies): 오피스나 연구실이 아닌 사용자의 개인적인 환경과 문맥을 고려한 환경에서 리서치를 진행한다.
- 다이어리 연구(Diary Studies): 시간이 지남에 따른 사용자의 행동과 활동 그리고 경험에 관한 질적 데이터를 수집하는 연구 방법. 사용자에게 일기나 일지를 작성해 달라는 요청을 하며, 이때 기록된 일상 활동이나 행동에 관한 정보를 디자인을 하는 과정에서 활용한다.
Design Research
디자인을 하는 과정에서 진행되는 리서치. 제품 개발 주기 3단계(디자인)에 해당하며, 리스크를 줄이고 사용자의 니스에 부합하는 디자인을 진행할 수 있도록 돕는다. 새로운 디자인 버전을 만들 때마다 해당 디자인의 장점과 개선점을 평가할 수 있는 새로운 리서치 또한 진행되어야 한다.
디자인 리서치의 목적은 우리가 제품을 어떻게 개발해야 하는지에 대한 해답을 얻는 것이다.
디자인 리서치의 양은 일하는 장소나 개발하는 제품에 따라 달라질 수 있다. 디자인 리서치를 진행하는데 가장 많이 활용되는 방법은 사용성 테스트(usability study)로, 사용자가 직접 제품을 사용하도록 하여 제품을 평가한다. 사용성 연구의 목적은 사용자가 프로토타입 제품을 사용하면서 경험하는 불편함을 찾아내고 제품을 론칭하기 전에 이 문제점들을 보완하는 것이다.
사용성 테스트와 더불어 아래와 같은 디자인 러서치를 추가로 진행하는 것을 고려할 수 있다:
- A/B 테스팅(A/B Tesing): 제품의 두 가지 다른 측면을 평가 및 비교하여 어떤 것이 가장 효과적인지 결정하는 연구 방법. 예를 들어, 사용자에게 홈페이지의 두 가지 다른 레이아웃을 평가하도록 하여 어느 레이아웃이 사용자 경험측면에서 더 효과적인지 파악할 수 있다.
- 카페 또는 게릴라 리서치(Cafe or guerrilla studies): 디자인이나 프로토타입을 공공장소로 가져가나 지나가는 사람들에게 의견을 묻는 연구 방법. 예를 들어, 근처 사람들에게 근처 카페에 앉아서 앱 디자인을 테스트하고 피드백을 제공할 의향이 있는 물어본다.
- 카드 소팅(Card sorting): 리서치에 참여한 참가자들에게 개별적으로 적힌 라벨을 나눠주고 자신에게 의미 있는 범주로 정렬하도록 지시하는 방법. 이 리서치 유형은 주로 프로젝트의 정보 아키텍처를 이해하기 위해 사용된다.
- 인터셉트(Intercept): 사용자를 연구 중인 활동에 참여시켜 현장에서 피드백을 수집하는 연구 방법. 인터셉트는 주로 현장에서 진행되기 때문에 종종 현장 연구의 하위 집합으로 간주되며, 신속하면서 높은 수준의 피드백을 제공받을 수 있다.
Post-launch research
디자인이 완성되고 제품이 출시된 뒤에 진행하는 리서치. 제품 개발주기의 5번째 단계에 해당되며 주요 지표들을 통해서 제품이 사용자의 니즈를 충족하는데 도움이 되는지 확인한다.
이 리서치의 목적은 제품의 성공여부는 판단하는 것이다. 사용자 채택율, 사용여부, 만족도 등을 바탕으로 출시된 최종 제품의 퍼포먼스를 평가한다.
이 리서치를 통해 사용자가 우리의 제품을 어떻게 평가하는지, 그리고 그들의 경험이 우리가 제품을 설계한 목적 및 기능과 부합하는지에 대한 인사이트를 제공한다. 아래와 같은 리서치들이 포함된다:
- A/B 테스팅(A/B Testing)
- 사용성 테스트(Usability studies)
- 설문조사(Surveys)
- 로그 분석(Logs analysis): 사용자가 제품과 상호작용하는 과정을 녹화하고 이를 평가한다.
사용자 중심의 제품을 설계하는 키는 리서치가 쥐고 있다
사용자를 만족시키는 제품을 설계하는데 있어서 리서치는 굉장히 중요하다. 신입 디자이너들이 가장 많이 하는 흔한 실수는 바로 자신의 경험을 바탕으로 사용자의 니즈를 가정한다는 것이다. 리서치 결과가 본인의 의견을 뒷받침하는지 항상 확인해야 한다. 디자인을 시작하기 전부터 진행하는 동안, 그리고 디자인이 모두 끝난 뒤에도 사용자에게 반드시 피드백을 받아야 한다.
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